설계 · 4분
직접 써봐야 보이는 사용자 여정의 마찰
화면 안의 기능만 검토하지 않고 발견, 가입, 결제, 사용, 문의까지 전체 여정을 직접 통과하며 문제를 찾습니다.
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정보 구조, 상호작용과 검증 가능한 제품 경험을 설계합니다.
12 개의 글
설계 · 4분
직접 써봐야 보이는 사용자 여정의 마찰
화면 안의 기능만 검토하지 않고 발견, 가입, 결제, 사용, 문의까지 전체 여정을 직접 통과하며 문제를 찾습니다.
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설계 · 3분
같은 제품을 세 번 보면 무엇이 달라질까
첫인상, 과업 수행, 실패와 복귀라는 서로 다른 관점으로 같은 제품을 반복 관찰해 숨은 구조를 찾습니다.
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설계 · 3분
퍼소나가 쓸모없어지는 순간
이름과 취향을 꾸미는 대신 상황, 행동 패턴, 동기, 제약과 근거의 최신성을 담아 실제 제품 결정을 돕는 퍼소나를 만듭니다.
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설계 · 3분
사용자 여정 지도는 화면 순서도가 아니다
발견부터 사용, 대기, 지원과 복구까지 행동·감정·접점·증거를 시간축에 놓아 화면 밖의 단절을 찾습니다.
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설계 · 3분
고객과 함께 아이디어를 만들면 언제 더 좋아질까
공동 창작을 인기 투표가 아니라 사용자의 경험 지식과 팀의 실행 지식을 결합하는 구조화된 워크숍으로 운영합니다.
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설계 · 3분
프로토타입은 얼마나 진짜처럼 만들어야 할까
보기 좋은 화면을 먼저 만들지 않고 가장 위험한 가정에 맞춰 종이, 클릭형, 역할극과 컨시어지 방식의 충실도를 선택합니다.
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설계 · 3분
99와 100 사이에서 행동이 달라지는 이유
가격, 한도와 진척도의 경계값이 판단을 밀어내는 순간을 찾아 선택권과 예측 가능성을 지키는 화면을 설계합니다.
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설계 · 3분
매일 돌아오는 제품의 핵심 루프는 어떻게 생기는가
짧은 행동, 즉시 이해되는 피드백, 진전과 다음 선택을 고객의 장기 결과에 연결해 반복 가치를 설계합니다.
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설계 · 3분
사용자가 편하게 멈출 수 있어야 다시 돌아온다
세션의 시작뿐 아니라 완료 신호, 진행 보존, 안전한 종료와 다음 의도를 설계해 반복 사용의 부담을 낮춥니다.
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설계 · 3분
배지·레벨·진척도가 동기를 망치는 순간
사회적 관계, 성취, 탐색과 경쟁 동기를 구분하고 외적 보상이 고객의 핵심 가치와 자율성을 해치지 않는지 점검합니다.
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설계 · 3분
예측할 수 없는 보상은 왜 강력하고 위험한가
가변 보상이 반복 행동을 만드는 원리와 강박·과소비·취약 사용자 피해를 함께 보고 제품의 제한과 투명성을 설계합니다.
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설계 · 4분
글·영상·체크리스트 중 어떤 형식을 선택해야 할까
고객 과업의 복잡도·환경·갱신 빈도·접근성을 기준으로 가장 작은 유효 형식을 고릅니다.
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